Digitalització
Aquesta entrada o secció sobre el tema de les teories informàtiques no cita les fonts necessàries o els presents són insuficients . |
La digitalització és el procés de conversió que, aplicat a la mesura d’un fenomen físic, determina el seu pas del camp dels valors continus al dels valors discrets . Aquest procés es resumeix habitualment en termes de transició d’ analògic a digital en àudio , vídeo , imatges i text .
La mesura de la temperatura mitjançant un termòmetre o la representació d’un so mitjançant el traçat de les ones són exemples de magnituds analògiques, ja que els valors que es poden assumir són infinits. L'operació implica una pèrdua d'informació, que en alguns casos és acceptable, ja que es guanya en la simplicitat de la representació o en altres casos no es percep.
En el camp de la informàtica i l’ electrònica , la digitalització significa el procés de transformació d’una imatge , un so, un document en un format digital, que pot ser interpretat per un ordinador , on el format digital significa un codi binari on tot es representa mitjançant combinacions de zero o un, després per estats del tipus on / off. Un disc de vinil on s’enregistra una cançó és un exemple de reproducció analògica d’un so; la mateixa cançó reproduïda a través d’un ordinador representa el seu format digital. En el camp de les telecomunicacions, en canvi, el terme indica la transició de les tecnologies de transmissió analògica a les tecnologies de transmissió digital .
Història
L’objectiu bàsic, identificat per algunes avantguardes de la investigació des dels anys trenta del segle passat, és reorganitzar el coneixement d’una manera cada vegada més eficient, simplificant la selecció de notícies en un món submergit en informació. En un treball extrem de simplificació del procés, es podria dir que aquest objectiu utòpic ha generat hipertextos , el PC , Internet .
Vam haver d’esperar a la invenció del xip , els primers ordinadors i Internet perquè el bit es convertís realment en una revolució. Revolució impulsada i impulsada pels interessos conjunts de la indústria militar ( als anys cinquanta ) i el comerç globalitzat contemporani. El bit va ser al mateix temps la causa i la conseqüència del fenomen de la globalització. D’una banda, el progrés tecnològic ha obert un potencial impensable tant des del punt de vista del creixement de la intel·ligència de la màquina com des del punt de vista de la transformació, processament i transmissió d’informació. D’altra banda, les necessitats dels governs i de les grans empreses han alliberat enormes fons per a la investigació i experimentació d’aquestes tecnologies.
Fins ahir (sempre que hi hagués la Guerra Freda ) eren els militars els que finançaven la màxima investigació: cascos per a realitat virtual o sistemes avançats per entrenar pilots. Avui tot ha canviat: és la indústria de l’ entreteniment la que finança els sectors més avançats. Els motius d’aquesta tendència són òbvies. La indústria de l’entreteniment pot experimentar ràpidament amb noves aplicacions en un públic molt jove, que sens dubte és el més adequat per aprendre tècniques avançades. Els videojocs es converteixen així en una eina per a l’experimentació massiva de tècniques d’interacció home-màquina, que després es poden reutilitzar en altres sectors: des de l’educació a distància fins al comerç electrònic , per exemple.
La revolució de les comunicacions segueix la industrial i canvia el cos mateix del seu ésser: als anys vuitanta i noranta, assistim així a la transició d'una interfície estàtica a una interfície d'informació multimèdia .
El sistema multimèdia incorpora i experimenta, alhora, les noves adquisicions digitals, redefinint-se en virtut de l’increïble potencial tècnic revelat. De fet, els introduïts per les TIC només es poden considerar "nous" mitjans de comunicació en una mesura limitada: amb l'excepció d'Internet, hi ha una evolució i una redefinició dels mitjans de comunicació antics, parcialment digitalitzats. Mitjans de comunicació "primitius" com la premsa , la ràdio i la televisió només es podien "veure". La difusió no permet la interacció amb els continguts ni amb la seva font, de manera que només pot oferir un ús passiu de l’acte comunicatiu. Segueix sent impossible produir informació, estar als mitjans, interactuar, ser vist. L’arquitectura lògica-tècnica de molts a molts permet a l’usuari tenir un control total sobre la comunicació telemàtica, transformant-lo d’espectador en productor d’informació. Internet satisfà les necessitats de visibilitat de les persones perquè els proporciona una autonomia total en l’ús del propi mitjà. Les noves tecnologies de la informació i la comunicació també estan canviant radicalment la relació d’interacció entre productor i consumidor. Ja no es configuren només com a eines per fer més eficients les activitats definides i gairebé immutables (procediments, fluxos de treball), sinó que representen abans de res oportunitats, que permeten canviar les formes tradicionals de produir, distribuir, organitzar, intercanviar i compartir coneixement, cooperar: allò que Levy va anomenar intel·ligència col·lectiva el 1996.
La cultura de la comunicació, trastocada per l’aparició d’Internet, es reestructura a partir de tres elements fonamentals que informen l’acció social i la transmissió de coneixement: multimèdia, hipertextualitat i interactivitat. El vincle es converteix en la metàfora de la nostra relació diària amb la realitat. L'aparició de les TIC provoca fenòmens de canvi en els processos de comunicació i en la indústria cultural. La digitalització s’ha consolidat com el sistema dominant perquè, d’una banda, abaratix la producció industrial d’informació i, al mateix temps, amplia els mercats i els límits del seu ús. L'era analògica es caracteritzava per espais reduïts dins dels límits imposats pels mitjans de comunicació individuals i pels costos de producció i transmissió. El digital descobreix els mercats globals i els arriba per camins rizomàtics. Les antigues agències d’informació també es transformen en versions digitals i, a més, entren en competència amb el consumidor d’Internet. La globalització i la segmentació extrema de la informació xoquen: les xarxes de satèl·lits permeten un ús planetari del mateix senyal transmès, però si mirem per exemple, amb la televisió digital s'adona immediatament de l'extrema tematització dels continguts transmesos: continuïtat i discontinuïtat, unificació i orientació, comunitats virtuals i pagament per visualització aïllacionista. Com afirma Thompson (1998), tot i que no es refereix explícitament a les noves tecnologies, hi ha un doble fenomen: d’una banda, assistim a una globalització de les telecomunicacions, de l’altra, a una localització i individualització de l’ús de continguts. Només la discontinuïtat del digital permet crear mons connectats: la continuïtat de la cultura contemporània sorgeix de la discreta transmissió de seqüències binàries d’ordinador. Amb el naixement de les grans xarxes de fibra òptica, la informació massiva esdevé el seu contrari, és a dir, la informació personalitzada.
L'extensió de la interactivitat i la unificació del mitjà (pc-tv i tv-pc), o el que molts defineixen com a "convergència", completen la imatge i fan explotar el sistema de mitjans tradicionals. Dins de la societat de la connexió, l’home digital aconsegueix fer coexistir diferents codis i llenguatges dins d’una mateixa màquina. Sempre igual, però de tant en tant capaç d’implementar diferents funcions i utilitats. L’ètica de la discontinuïtat pren forma com a causa i conseqüència de la vinculació diària que l’home ha adoptat com a patró de pensament. La traducció d’aquesta nova estructura cognitiva és la convergència de diferent informació sobre el mateix mitjà, així com l’alimentació de diferents suports a través de la mateixa informació. I així trobem la nevera a l’ordinador i aquesta a la rentadora, així com la indústria telefònica a la indústria de la cançó: el somni de Negroponte fet carn.
De fet, ja assistim a l’extensió de la interactivitat i a la unificació del mitjà: processos que completen la imatge i redefinixen junts el sistema tradicional de mitjans i relacions recíproques que la història de les comunicacions ha passat cíclicament. Per tant, ens trobem davant d’una remescla real, molt més rellevant ja que implica simultàniament molts aspectes: formes de comunicació, llenguatges, mentalitat actual. Un mitjà únic per a funcions infinites, el concepte de multimèdia o més aviat hipermèdia també s’estén als objectes físics, ja no només al diferent enfocament cap a l’organització dels continguts. Amb els modes de transmissió analògica, diferents tipus d'informació no podrien viatjar junts pel mateix suport i ser descodificats pel mateix terminal. De fet, el senyal de ràdio d’un televisor era totalment diferent del d’un telèfon mòbil i, per traduir-lo en imatges, necessitava circuits dedicats absents al telèfon.
L’adopció d’una representació digital en lloc d’una analògica, en vídeo, música, impressió i telecomunicacions en general, pot transformar qualsevol forma d’activitat humana de tipus simbòlic en programari, és a dir, en instruccions modificables per descriure i controlar el comportament de una màquina. L'usuari de principis de segle, l'anomenada generació Napster, troba el xifratge del seu bagatge cultural i la seva interacció amb la realitat circumdant a la interfície i l'hipertext. Són dos elements que han canviat radicalment la nostra manera de relacionar-nos amb la informació, generant una implicació contínua per part de l’espectador, tant que fa que aquesta paraula quedi obsoleta. Qui utilitza Internet és un usuari que modifica l’enorme flux d’informació, segons les seves necessitats, pel simple fet que la construeix basant-se en un arxiu comú i sovint gratuït.
Aquest és el resultat de la trobada entre art i ciència, de la formació d’una nova cultura que té un caràcter popular i que es basa en les conseqüències d’una tecnologia que ha envaït el nostre entorn cultural i promou un procés de desenvolupament automàtic recolzat en la mateixa tecnologia. innovacions i des d’un desig permanent de canvi. La tecno-cultura aconsegueix parcialment la globalització d’una nova generació a la qual es permet l’accés a béns tecnològics d’alta tecnologia i la consegüent familiaritat amb les eines utilitzades, però també un diàleg amb derives culturals que contribueixen al desenvolupament de noves dinàmiques dins del discurs públic. Per tant, l’era digital implica una percepció diferent de les coses, una percepció no analògica molt més propera al sentiment típic de les arts. En el panorama mediàtic, en el poble global, cada comunitat produeix signes i significats, cada cultura que es respecta es basa en un conjunt d’experiències i valors compartits. Mitjançant l’ús de les noves tecnologies anem avançant cada vegada més cap a una societat sintètica, sintètica en diferents significats; en primer lloc, per comunicació sintètica entenem la velocitat, l’acceleració dels intercanvis comunicatius. Però per sintètic també entenem la síntesi de diferents dispositius que fins fa poc es consideraven que no s’interfereixen mútuament i que, amb l’arribada de les noves tecnologies, poden interactuar. I, de nou, sintètic també en el sentit de recreació d’imatges, d’objectes que són fonamentalment molt propers a l’original: el sintètic s’oposa al real o al veritable objecte, al punt-objecte i a la reproducció de l’objecte. en relació amb la reproducció antiga de les tecnologies tradicionals ( Bettetini , 1998 ).
La digitalització crea un text de dimensions planetàries, que es desenvolupa sense interrupcions (De Carli, 1997 ), un hipertext que sorgeix dels enllaços que s’estableixen entre els diversos textos col·locats a la xarxa. Internet és la nova "semiosfera" ( Lotman , 1997), que, com una pel·lícula, una fina pàtina de signes i codis lingüístics embolcalla la biosfera, el planeta terra, "completament embolicada en xarxes telemàtiques". Malgrat els que identifiquen una degeneració de la "societat de la imatge", Internet viu principalment de la comunicació escrita. Però la comunicació impresa, la "galàxia de Gutenberg", està feta de paper, tinta, fisicitat, està immersa en el món material del qual pateix les lleis de la creació, així com el desgast del temps. Certament, Internet no serà una intel·ligència artificial que hagi adquirit la seva pròpia personalitat; però si és cert que el bit, com escriu Pancini, tendeix a convertir-se en "gairebé un nou Weltanschauung de l'home següent", gradualment neix un altre món, format pel que Augé anomena "no-llocs" ( 1993 ), que tanmateix, són percebuts en la seva surrealitat pels nostres sentits: a la pantalla de l'ordinador hi ha un món que no existeix i que de totes maneres percebem com a real.
Tanmateix, la barreja entre real i virtual no ha de ser enganyosa: sempre que estigui immers en el ciberespai , es percep una clara reducció de la distinció centre-perifèria, però tan bon punt creua el seu llindar, es torna a introduir al món real. , es realitzen distàncies abissals (i encara analògiques) que separen els llocs materials i immaterials.
El malentès contemporani rau precisament en la confusió entre dos mons encara distants: el del coneixement i el de la programació. El digital es configura com una possibilitat de representar la realitat, però encara com una modalitat de transmissió simple de continguts. Proporcionar contingut és (i sempre quedarà) la tasca d’homo analogicus.
Descripció
Analògic i digital
Analògic és un sistema en el qual una quantitat física variable contínuament (per exemple, la intensitat d'una ona d'àudio) està representada per una altra (per exemple, la tensió d'un senyal elèctric) el més fidelment possible. És el sistema d’aproximació, d’imprecisió, de l’oposició original / falsa. D’altra banda, un sistema o dispositiu que utilitza senyals discrets per representar i reproduir senyals continus en forma de nombres o altres caràcters és digital . És l'univers en què la informació es representa mitjançant cadenes de 0 i 1, activa / inactiva, alta / baixa, activada / desactivada, veritable / falsa. L’analògic que, com explica la pròpia paraula, tendeix a ressaltar el vincle que existeix entre els fenòmens, segons magnituds contínues que experimenten transformacions progressives, és el guardià i testimoni del temps, de la tradició; el digital, en canvi, és l’àmbit dels personatges discrets i discontinus, un món on les coses no tindran matisos. Seran 0 o 1, dins o fora, bit o no bit.
A la paràbola de la sofisticació del que hi ha al voltant, s’inscriu no només un procés de millora tecnològica, sinó els nous gens d’un canvi i un replantejament de tota la manera de concebre la realitat, les seves coses i els usos que fem. La transició de l’analògic al digital no afecta només i exclusivament el món de la tecnologia i els seus usuaris, no només els mitjans de comunicació de masses i aquells que, en els darrers anys, han tractat els mitjans antics i els nous. Parlar d’analògic i digital, al cap i a la fi, significa avui parlar dels dos modes exclusius de producció i ús del flux comunicatiu (o potser, de les categories més importants de gestió i comprensió de la realitat).
El terme digitalització prové de la paraula digital; indica la transformació o realització d’un instrument de mesura d’una magnitud física, o d’un equip de processament de dades o d’un sistema de comunicació de manera que la quantitat de sortida s’expressi en forma numèrica i no en forma analògica. El terme també fa referència a la quantitat física mateixa.
Nivells d'anàlisi i rellevància
En aquest sentit, per tant, serà adequat dividir les coordenades d’una reflexió sobre el tema en 3 nivells d’anàlisi i rellevància: 1) un primer nivell relatiu a la dinàmica del sistema de producció més general; 2) un segon nivell relacionat amb els camins d'integració i diferenciació del sistema mediàtic; 3) finalment, una darrera dimensió, atenta a les repercussions que es van produir en el sistema social i cultural de les comunitats afectades per l’aparició de les TIC.
Pel que fa a l’àmbit productiu, cal dir que la revolució digital comença des de molt lluny, trobant prodròmens en temps insospitats. S’ha de llegir com un procés que no va aconseguir la seva realització ràpida amb l’aparició del bit, sinó a través d’un viatge de deu anys, alimentat per les necessitats que el sistema de producció va anar expressant gradualment. El telègraf i les primeres màquines informàtiques ja funcionaven segons una lògica digital, tot i que no posseïen la tecnologia de bits. En resum, ja hi havia una primera necessitat a la cadena de producció.
En el so
En els darrers anys, de la mà de l’aparició de la digitalització, les aplicacions multimèdia s’han anat estenent cada cop més fins que s’utilitzen habitualment. Una de les característiques del multimèdia és sens dubte l’ús de la veu i el so digital. L'obstacle més gran relacionat amb la digitalització de l'àudio és la gran mida dels fitxers que es produeixen, cosa que planteja el problema de reduir l'espai ocupat per les dades per obtenir el doble avantatge de:
- estalviar en termes d’ocupació de memòria;
- estalvieu en termes de temps de transferència a la xarxa.
Per aquest motiu, quan parlem de digitalització d’àudio, també hem de parlar de tècniques de compressió de dades. Les tècniques de compressió de dades, de qualsevol naturalesa, es divideixen en:
- lossy: comprimeix les dades mitjançant un procés amb pèrdua d'informació que explota les redundàncies en l'ús de les dades
- sense pèrdues: comprimeixen les dades mitjançant un procés sense pèrdua d’informació que explota les redundàncies de la codificació de dades
En funció de la tècnica de compressió utilitzada, s'han creat diversos formats. MPEG és un estàndard comú per a la codificació d'àudio-vídeo.
Paràmetres fonamentals
El so és un senyal continu, per ser memoritzat s’ha de prendre mostres obtenint així un senyal digital. Hi ha tres paràmetres que caracteritzen el mostreig, que afecten tant l’espai ocupat com la qualitat del so:
- nombre de canals
- resolució
- taxa de mostreig
El nombre de canals
Hi ha dues maneres de dividir els canals d'àudio: Mono i Stereo. El mode mono només té un canal, mentre que el mode estèreo en té dos de separats (esquerra i dreta). Signalbviament, un senyal estèreo ocupa, en termes d’espai, el doble que un senyal mono. A les aplicacions més recents, el nombre de canals ha augmentat considerablement, pensem en els sistemes surround, però com sempre en informàtica, el problema sorgeix en el pas d’un a molts i no importa si aquests són dos, deu o més.
La resolució
Representa el nombre de bits utilitzats per representar les mostres; normalment s’utilitzen 8 o 16 bits per mostra: en el primer cas hi ha 256 valors possibles, relativament pocs, de fet ofereixen una qualitat de so inferior a la d’una cinta, en el segon hi ha uns 65000 valors.
La freqüència de mostreig
És el nombre de mostres per segon; pot variar des d'11 kHz adequats per a enregistraments de veu, fins a 22 kHz adequats per a gravacions de cinta de fins a 44 kHz per a enregistraments de qualitat CD. Aquest paràmetre mereix més atenció que els anteriors, de fet diferents senyals analògics poden donar lloc al mateix senyal mostrat.
Per aquest motiu, és possible que diferents senyals analògics, si es mostren amb una freqüència massa baixa, resultin en el mateix àudio digital.
La teoria de mostreig, en particular el teorema de mostreig de Nyquist-Shannon , ens proporciona la solució a aquest problema, de fet, per tenir una relació única entre el senyal original i el mostrat, és suficient que la freqüència de mostreig sigui el doble de la freqüència màxima de el senyal original. Breument, es pot explicar de la següent manera:
"Si es prenen mostres molt ajustades (alta freqüència de mostreig) i el senyal varia lentament amb el pas del temps (la banda del senyal és prou estreta) es pot tornar a unir als diversos punts identificats per les mostres sense afectar la qualitat del so original". La famosa taxa de bits no és res més que el producte dels tres factors que s’acaben d’esmentar (nombre de canals, freqüència i resolució), és a dir, no és res més que el nombre de bits necessaris per reproduir un segon de so i es mesura en bits / s. Exemple: un minut de so estèreo de qualitat CD ocupa aproximadament 10 Mb (2 canals * 2 bytes per mostra * 44,1 kHz * 60 s) mentre que la reproducció requereix una velocitat de bits d’1,4 Mbit / s (2 canals * 16 bits per a la mostra * 44,1 kHz).
Les tècniques de representació
Actualment hi ha diversos mètodes per representar dades d'àudio; alguns formats es descriuen breument a continuació.
WAV , AIFF
Són els formats més senzills creats per Microsoft : IBM i Apple, respectivament . Es basen en la tècnica de modulació de codi de polsos ( Pulse-Code Modulation o PCM), és a dir, són un enregistrament fidel de sons en format digital. Tots dos ocupen una quantitat important de memòria, al voltant dels 10 MB per minut, i s’utilitzen professionalment.
Midi
Aquest format neix com a estàndard per a instruments musicals digitals. Un fitxer .midi
es pot veure com una partitura interpretada per un seqüenciador , de fet conté una seqüència d’ordres que indiquen quina nota s’ha de tocar, a partir de quin instrument, amb quina intensitat i per quant de temps . Això implica un estalvi considerable d’espai: tota una peça musical, que dura uns quants minuts, pot ocupar unes poques desenes de kbytes , de fet cada esdeveniment MIDI ocupa només 11 bytes.
Transmissió d'àudio: RAM , RM , ASF , ASX
El streaming és la xarxa de transferència de dades audiovisuals en temps real; tot això sense temps d’espera derivats de la descàrrega completa del fitxer al disc dur de l’ordinador. De fet, amb la transmissió , tot el fitxer d’ àudio no es descarrega abans de permetre-ne escoltar, però la reproducció s’inicia per cada bloc de dos segons d’escolta; mentrestant es descarrega el següent. Pot haver-hi interrupcions momentànies en la reproducció si el trànsit a la xarxa es congestiona. Les dues principals tecnologies de transmissió d’ àudio utilitzades són Real (mitjançant Real Player ) i Windows Media (mitjançant Windows Media Player ). La tecnologia de transmissió d'àudio ha permès, per exemple, a les principals emissores de ràdio presentar els seus programes emesos per transmissió a través dels seus llocs web.
DAB: emissió d'àudio digital
És un sistema per transmetre senyals de ràdio digitals per l' aire . DAB es basa en un algorisme de compressió d' àudio similar al MP3 però evolucionat per a la transmissió de paquets que permeten a l'emissora presentar més d'una versió dels seus programes. La qualitat de la transmissió varia segons la banda ocupada. Durant la transmissió, s’utilitzen codis de verificació de la redundància cíclica (CRC) per corregir errors i mantenir la transmissió a un nivell de qualitat elevat fins i tot en condicions de recepció no òptima.
En imatges fixes
Una imatge digital és un conjunt ordenat de enters, que s’obté mitjançant l’ escaneig d’ una imatge analògica (font), mitjançant un equip especial anomenat escàner (digitalització d’una imatge analògica) o mitjançant l’ús de càmeres digitals que produeixen directament la imatge digital de l’ escena que s’està rodant.
Cada número del conjunt ordenat representa la intensitat de llum mitjana ( nivells de grisos ) d’una areola corresponent a la imatge font, anomenada píxel (PICture ELement). L’arèola és rectangular i es caracteritza per dues dimensions dX (horitzontal) i dY (vertical), anomenades passos de mostreig de la digitalització, mentre que els recíprocs (1 / dX i 1 / dY) s’anomenen freqüències de mostreig .
El conjunt ordenat de mostres té l’aspecte d’una matriu o taula numèrica formada per un nombre determinat de files (M) i columnes (N). Cada mostra o element de taula es localitza pel seu número de fila i columna, suposant que el primer píxel de la part superior esquerra és l'origen.
La capacitat de qualsevol sistema de digitalització per realitzar mesures més o menys fines s’anomena resolució . Això es divideix en radiomètric i geomètric: Resolució radiomètrica: és la diferència mínima de brillantor detectable i també s’anomena profunditat de color en bits (de 0 → negre a L-1 → blanc ) i cada sistema d’adquisició utilitza una resolució diferent entre:
- en blanc i negre
- 1 bit : 2 valors possibles (0,1)
- en escala de grisos
- de colors
- 24 bits
- 30 bits
- 36 bits
- 48 bits
Resolució geomètrica: es relaciona amb l’ amplitud de les areoles, com més petits són els passos de mostreig (dX i dY), més gran serà la resolució geomètrica del dispositiu. La resolució geomètrica es mesura en punts per polzada o DPI ( punts per polzada ).
Les imatges digitals poden ser:
- Ràster o mapa de bits (matrius de píxels)
- Imatges binàries
- Imatges en escala de grisos
- Imatges en color amb paleta (o CLUT, taula de cerca de colors )
- Imatges RGB (color veritable, cada matriu R, G o B és una imatge en escala de grisos)
- Vector
- Imatges definides per mòduls gràfics (punts, segments, polígons, poliedres ...)
- Mapa de bits mixt + vector
Per a cada tipus d'imatge cal fer una discussió separada sobre l' emmagatzematge i sobre la qualitat / espai ocupat; per exemple, un arxiu de mapa de bits conté informació com: tipus d'imatge, el nombre de files i columnes, píxel profunditat (resolució radiomètrica), color de la paleta (si està present), els valors de píxel i la informació addicional, com la data de creació, les coordenades de la origen , resolucions geomètriques , etc.
Tècniques per emmagatzemar valors de píxels:
- Sense compressió (el nombre de valors emmagatzemats és M x N i no s’estalvia espai)
- Amb compressió (el nombre de valors emmagatzemats és inferior a M x N amb un estalvi proporcional al grau de compressió Y = bytes / bytes originals després de la compressió)
- sense pèrdua d'informació ( sense pèrdues )
- amb pèrdua d'informació ( pèrdua )
Els principals mètodes de compressió sense pèrdues són:
- Codificació de longitud d'execució (RLE): compressió de seqüències de píxels consecutius iguals
- Lempel-Ziv-Welch (LZW): cada seqüència significativa de píxels s'aïlla i s'introdueix en un diccionari de dades (inserit al fitxer ) i se substitueix pel seu número al diccionari
El mètode de compressió de pèrdua d’informació més utilitzat i estès, encara que no sigui el més eficient, és JPEG (Joint Photographic Expert Group) que comprimeix per separat les dades de luminància i cromaticitat amb una relació de compressió que l’usuari pot controlar percentatge de pèrdua d'informació.
Ad ogni formato di file ea ogni metodo di compressione usato per le immagini, corrisponde un'estensione diversa del nome del file come: BMP ( BitMaP ), GIF ( Graphics Interchange Format ), JPEG , MAC ( Mac Paint ), PCD http://www.r4-dsi.it ( KODAK Photo CD), PCX (PC Paintbrush File Format), PNG ( Portable Network Graphic ), PSD ( Adobe Photoshop image format), TARGA (Targa Image File), TIFF (Tag Image File Format), RAW format (semplice memorizzazione della matrice dei pixel riga per riga).
Nelle immagini in movimento
Un video o filmato è costituito da una serie di immagini, chiamate fotogrammi, che si susseguono in rapida sequenza.
- I-Frames (fotogrammi di tipo I, chiamati anche Intra-Frames o Key-Frames ): vengono codificati utilizzando le informazioni contenute nel fotogramma stesso, non contengono nessun riferimento o informazione sui fotogrammi adiacenti e sono compressi identicamente ad un'immagine singola (per es. JPEG); essi vengono inseriti in genere quando c'è un repentino cambiamento tra due immagini successive, ma sono comunque spesso vincolati da un intervallo massimo tra loro (Maximum I-Frame Interval) che corrisponde solitamente a 10/12 secondi (circa 250/300 fotogrammi), utili per le ricerche di una particolare scena.
- P-Frames (fotogrammi di tipo P, Predicted Frames , chiamati anche Delta-Frames o Inter-Frames ): vengono codificati utilizzando informazioni acquisite in base al fotogramma precedente, sia questo di tipo I o P e, quindi, utilizzando le somiglianze tra fotogrammi successivi, risultano più piccoli degli I-Frames ; partendo dalla considerazione che per ogni secondo di video si susseguono 25 fotogrammi, risulta molto più efficiente memorizzare non i singoli fotogrammi in modo indipendente, ma esclusivamente le minime differenze tra loro, operazione resa semplice utilizzando questo tipo di fotogrammi, con il risultato di memorizzare un numero significativamente più basso di bit. Tali fotogrammi quindi contengono le informazioni della posizione (X',Y') nel fotogramma corrente in cui si è spostato un blocco che aveva coordinate (X,Y) in quello precedente ( Motion Estimation / Compensation ).
- B-Frames ( Bi-directional encoding ): con questo tipo di fotogrammi la ricerca del moto ( Motion Estimation / Compensation ) è effettuata sia sul fotogramma precedente sia su quello successivo, alterando l'ordine con cui i fotogrammi vengono archiviati all'interno del file video compresso del fotogramma corrente con quello successivo (per es. IBBP → IPBB);
Un concetto importante è quello di bitrate . Il bit-rate (velocità dei bit) è la quantità di bit che vengono trasmessi in ogni secondo e viene misurata in bps (bit per secondo); più alto è il bitrate, più alta è la quantità di bit riservata ad ogni fotogramma e conseguentemente maggiore sarà il numero di informazioni che possono essere memorizzate, quindi la qualità del singolo fotogramma.
Per quanto riguarda la compressione video, ci si comporta analogamente alla compressione di una singola immagine, moltiplicata per il numero di fotogrammi che si susseguono, utilizzando propriamente i tre tipi di frames e le regole di encoding / decoding .
Per effettuare la compressione vengono utilizzati elementi detti Codec video ( Coder / Decoder ), programmi composti da un encoder, il cui scopo è comprimere una sequenza di immagini (video) per archiviarla in un file e un Decoder, necessario per decomprimere la sequenza e poterla nuovamente visualizzare.
Le tecniche di compressione video possono essere suddivise in due grandi categorie:
- Lossless : la compressione è un processo perfettamente reversibile che avviene senza perdita di informazione e dove video originale e video decompresso sono identici in tutti i dettagli
- Lossy : tecniche di compressione non reversibile, nelle quali video compresso e decompresso non sono più identici in quanto al momento della compressione sono state volutamente eliminate alcune informazioni con lo scopo di occupare spazi ridotti; tali tecniche sono le più diffuse e conosciute, come le codifiche MPEG (1, 2 e 4), DivX , Xvid , etc...
Nei documenti cartacei
Nell'olfatto
Gli ultimi studi nell'ambito della misurazione degli odori hanno portato alla digitalizzazione e alla creazione di un naso elettronico. Si parla di sistema olfattivo artificiale (SOA).
Voci correlate
- Acquisizione dati
- Digitale (informatica)
- Distribuzione digitale
- Motion capture
- Dematerializzazione
- Document management system
- Applicazione web
Altri progetti
-
Wikizionario contiene il lemma di dizionario « digitalizzazione »
-
Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su digitalizzazione
Controllo di autorità | Thesaurus BNCF 12015 · GND ( DE ) 4123065-6 |
---|