Interfície gràfica

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure.
Saltar a la navegació Saltar a la cerca
Nota de desambiguació.svg Desambiguació : aquí es refereix a "GUI". Si busqueu altres significats, consulteu GUI (desambiguació) .
Macintosh 128K , un dels primers ordinadors de sobretaula amb una interfície gràfica

La interfície gràfica , també coneguda com a GUI (de l' anglès Graphical User Interface ), en informàtica és un tipus d' interfície d' usuari que permet la interacció home-màquina d'una manera visual mitjançant representacions gràfiques (per exemple, ginys ) en lloc d'utilitzar ordres típiques d'una ordre interfície de línia (veure intèrpret d’ordres i portada ): va començar a aparèixer a la dècada de 1980, entre els primers exemples del Macintosh 128K d’ Apple , presentat el gener de 1984, tot i que limitat pel monitor en blanc i negre, el gener de 1985 Atari Corporation va presentar l’ Atari ST , tot i que la interfície gràfica era monocroma.

Descripció

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: Shell (informàtica) i interfície de línia d'ordres .
Interfície gràfica del sistema X Window en un sistema similar a Unix

L'expressió "interfície gràfica" indica la interfície de qualsevol programa: des del sistema operatiu fins al programari d'aplicació . En el primer cas, ens referim als entorns d'escriptori , mentre que en el segon indiquem la capa de programari que crea i gestiona les finestres típiques allotjades a l'entorn d'escriptori i oposades a la lògica de processament.

La interfície gràfica permet a l'usuari interactuar amb l' ordinador mitjançant la manipulació gràfica d'objectes d'una manera molt fàcil d'utilitzar , a diferència del que passa a l'anomenada línia d'ordres d'una interfície de línia d'ordres , en què es guia l'execució del programa. mitjançant instruccions o ordres donades per l'usuari a través del teclat .

Si amb la interfície gràfica és possible proporcionar al programari gràfics atractius i una renovada facilitat d'ús, també la interfície de línia d'ordres té els seus avantatges. De fet, hi ha una tendència a utilitzar aquest últim més on la simplicitat d'ús ha de deixar lloc a la necessitat d'un major control sobre l'execució del programa,

  • tant pel que fa a les instruccions inserides: penseu per exemple. l’ús que se n’ha fet al llarg del temps, i que encara és, a l’ entorn Unix ;
  • tant pel que fa a la informació retornada pel programa: per exemple. eines d’anàlisi i desenvolupament de codis; utilitzar quan es depura una aplicació; manipulació de dades mitjançant redirecció i canalització .

Res no us impedeix crear programari amb una interfície gràfica, que en realitat és un embolcall per a un o més programes amb només la interfície de línia d'ordres; un exemple és el conegut programa GParted . En realitat, això va passar a nivell de sistema operatiu, en els primers dies en què es van estendre les interfícies gràfiques del sistema (tant per a Windows com per a Linux), i encara succeeix avui en dia a Linux, en què el shell gràfic és una capa situada "a sobre" "l 'intèrpret d' ordres de text, no el reemplaça i està clarament separat d 'ell.

Implementació

Diversos marcs gràfics poden proporcionar diferents tipus d'abstraccions als programadors que vulguin construir interfícies gràfiques. Entre aquests, un de molt estès i molt intuïtiu és el del model d’esdeveniment amb delegats .

En sistemes operatius

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: entorn d'escriptori .

En els sistemes operatius moderns, la interfície gràfica es concep a través de la metàfora d’una superfície de treball representada per la pantalla (anomenada escriptori o escriptori ), amb icones que representen els fitxers (si tenen forma de carpeta representen directoris ) i finestres per representar aplicacions .

Aquest entorn de treball, en què es treballa a través del punter controlat amb el ratolí , va ser conceptualitzat als laboratoris Xerox ( projecte Alto ) i comercialitzat per primera vegada el 1981 pel mateix Xerox amb el car Xerox Star . Més tard, aquest paradigma va ser assumit per Apple el 1983 , amb la desafortunada Apple Lisa , i el 1984 , amb el més afortunat Macintosh . La primera versió de la interfície gràfica en color (GUI) de WIMP va ser introduïda el 1985 per Atari amb l' Atari 520ST , seguida dos mesos després per Commodore International amb l' Amiga 1000 .

KDE 4.0 en execució.

Les interfícies gràfiques WIMP es van anar introduint progressivament en els altres sistemes operatius, primer en forma d’ entorn operatiu (és a dir, com a programari integrador del sistema operatiu) que es podia comprar per separat (al desembre de 1983 Visi On de VisiCorp , al febrer de 1985 de GEM de Digital Research , i el novembre de 1985 Microsoft Windows de Microsoft), després directament dins dels sistemes operatius.

Actualment, tots els sistemes operatius habituals al sector dels ordinadors personals estan equipats amb una interfície gràfica que funciona segons els mateixos principis que el desenvolupat originalment per Xerox . Això ha provocat una evolució significativa en la interacció entre l’ordinador i l’usuari: gràcies a la interfície gràfica és possible realitzar-ne de diferents, fins i tot complexes, sense la necessitat d’un coneixement profund del funcionament de l’ordinador.

Model d'esdeveniment amb delegats

Aquest model assumeix que és l'usuari qui decideix el camí que ha de seguir l'execució del programa. Els diferents usuaris es posen a disposició dels ginys , cadascun dels quals desencadena l'execució de determinades parts del programa sota demanda. La interacció entre l'usuari i els objectes gràfics té lloc a través dels dispositius d'entrada coneguts com el teclat, el ratolí, els botons del ratolí, la roda del ratolí i el touchpad.

Model d'esdeveniment amb delegats. Feu clic a mi és la font, en aquest cas un tipus de botó, i s'hi associa una cua d'oients

El cas més senzill és el d’un botó com el que es mostra a la figura. El botó s'associa amb zero o més oients , és a dir, entitats de programa a les quals, al seu torn, s'associa una seqüència específica d'instruccions. En temps d'execució , cada vegada que l'usuari realitza l'acció per "activar" el botó, aquest rebrà una notificació del sistema operatiu i activarà tots els oients associats. En el cas particular del botó, l'acció "activar" normalment consisteix a fer clic amb el ratolí mentre el cursor es troba al component, però per exemple. també es pot iniciar si es prem la tecla Retorn si el component gràfic està actualment enfocat . En l'argot, es diu que el component gràfic genera un esdeveniment que es notifica als oients .

La manera com es fabriquen específicament els oients varia segons l’idioma i la biblioteca gràfica en ús. Per exemple, poden ser funcions identificades per punteres o objectes que exposen certs mètodes estàndard, etc. Atès que l'oient es realitza fora de l'component gràfic, és evident que les modalitats d'interacció entre el component i l'oient s'han d'establir a priori en una forma estàndard (estàndard, que també depèn de la llengua ia la llibreria gràfica de referència).

Articles relacionats

Altres projectes

Enllaços externs

Control de l'autoritat LCCN ( EN ) sh93002168
Informàtica Portal de TI : accediu a les entrades de Viquipèdia relacionades amb TI