Videojoc

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure.
Saltar a la navegació Saltar a la cerca
Nota de desambiguació.svg Desambiguació : aquí es refereix a "Videojocs". Si cerqueu la revista, consulteu Videojocs (revista) .
Nota de desambiguació.svg Desambiguació : aquí es refereix a "Videojoc". Si esteu buscant l'àlbum Flaminio Maphia, vegeu Videojoc (àlbum) .
Nota de desambiguació.svg Desambiguació : aquí es refereix a "Videojocs". Si cerqueu el single de Lana del Rey, vegeu Videojocs .
Un jugador interpreta a Donkey Kong en un ColecoVision original a la Convenció dels Jocs del 2008

El videojoc és un joc gestionat per un dispositiu electrònic que permet interactuar amb les imatges d’una pantalla . [1] [2] El terme generalment tendeix a identificar programari , però en alguns casos també pot referir-se a un dispositiu de maquinari dedicat a un joc específic. En italià també es diu, amb anglicisme , videojoc , [1] encara que el terme anglès correcte és videojoc . [3] Qualsevol persona que faci servir un videojoc es diu gamer o gamer ("gamer" en anglès) [4] i utilitza un o més dispositius d' entrada anomenats controladors , com ara el gamepad , el joystick , el ratolí i el teclat d'un ordinador.

Nascut als anys cinquanta del segle XX en els cercles de la investigació científica i a les universitats americanes, el videojoc ha tingut el seu desenvolupament comercial des dels anys setanta .

Història

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: història dels videojocs .
Un armari amb monedes per al videojoc Computer Space

El 1952 als laboratoris de la Universitat de Cambridge AS Douglas, com a exemple de la seva tesi doctoral, va crear OXO , la transposició del joc d'ordinador Tic-tac-toe . Normalment es considera tècnicament el primer videojoc, ja que utilitzava una pantalla de càtode per a la visualització [5] . El seu propòsit, però, no era entretenir els usuaris, sinó completar la tesi de Douglas. El 1958, el físic Willy Higinbotham del Laboratori Nacional de Brookhaven , assenyalant la manca d’interès que tenien els estudiants pel tema, va crear un joc, Tennis for Two , que tenia la tasca de simular les lleis físiques que es podien trobar en un partit de tennis : el mitjà utilitzat era un oscil·loscopi . Això es recorda com un experiment universitari més que com un joc.

El 1961 , sis joves científics del MIT (Massachusetts Institute of Technology) aconsegueixen donar moviment a punts brillants a la pantalla d’un PDP-1 : va néixer Spacewar! , el primer videojoc dissenyat adequadament per jugar a la història. Però el gran desenvolupament dels videojocs només tindrà lloc a la segona meitat dels anys setanta . Els primers videojocs van aparèixer als anys setanta i es limitaven a les consoles amb vídeos en blanc i negre instal·lats en llocs públics. Els jocs tenien gràfics essencials (com el clàssic Pong ). El joc desenvolupat per Higinbotham era una simulació esquemàtica de tennis en què hi havia una línia vertical a la pantalla per representar la xarxa com es veia des de dalt i un punt a la pantalla per a la pilota. No hi havia marcadors de raqueta i, en actuar al comandament, només un jugador podia fer que la pilota rebotés d’un costat a l’altre de la pantalla: si no gireu el comandament abans que finalitzés la pantalla, la pilota continuaria córrer i el joc es reiniciaria sense assignar cap puntuació amb una pilota nova. De fet, més que un joc o un videojoc, era una demostració de com es podia interactuar amb un ordinador. El joc va funcionar gràcies a una sèrie d’ordinadors analògics Donner (enormes caixes de 50.000 dòlars) als quals Higinbotham va connectar relés que mitjançant un oscil·loscopi model 804 de DuMont van ser capaços de generar i gestionar punts mòbils a la pantalla (la pilota).

El projecte de Douglas, com el de Higinbotham, era de fet un joc però, certament, no era un videojoc. Va ser més un experiment científic que un invent usable per gent normal: l' EDSAC o el Donner eren armaris que ocupaven completament una habitació i absorbien una gran quantitat d'electricitat, a més de tenir un cost prohibitiu per a qualsevol família de l'època: aproximadament $ 60.000 per EDSAC i 50.000 dòlars per a un sol equip Donner. La guerra espacial de Russel , en canvi, va ser un autèntic videojoc basat en la visualització vectorial (va ser el primer intent de simulació dinàmica que la història recorda). Però a causa de la complexitat del projecte i dels alts costos de desenvolupament del PDP-1 , així com de la dificultat d’adaptar aquest videojoc en ordinadors amb costos més “assequibles”, no va ser fins a finals de 1973 quan va arribar la Guerra Espacial el públic en general com a joc. hall ( coin-op ). Aquest joc va tenir molt poc èxit i les seves vendes no van cobrir ni un terç dels costos de producció. El primer home que va concebre la idea dels videojocs, en el sentit que després se’l coneixeria, amb pantalles de televisió normals, va ser Ralph Baer . El concepte d’un jugador, un joc, un televisor i una caixa connectada a ell on col·locar els videojocs és seu.

Als anys seixanta, Ralph Baer va ser un dels primers enginyers de televisió del món que treballaven a Sanders and Associates (una empresa que desenvolupava sistemes de radar aeri i submarí). El 1966 , durant un viatge de negocis, va escriure alguns esbossos i dibuixos en un quadern, intentant esbossar algunes reflexions sobre la manera com es podia interactuar (jugar) amb una televisió normal a casa. Aquestes notes van convèncer Sanders per desenvolupar el projecte i presentar les patents d’aquesta idea ja el 1966, a més, la companyia va animar Baer a continuar el seu desenvolupament, proporcionant-li una sala degudament equipada per recomanació del mateix enginyer. Al cap d’uns mesos, Baer tenia un punt brillant que podia moure a voluntat a la pantalla d’un televisor normal. El generador d’alineació Heathkit IG-62, que ell mateix va construir per provar televisors, va permetre ara moure el punt blanc sobre una pantalla negra.

Tot i que Atari va fer punts negres en una pantalla blanca mundialment famosa a principis dels anys vuitanta , la tecnologia inventada per Baer va ser la primera que es va utilitzar a principis dels anys setanta per crear la primera consola de videojocs de la història: l’ Odissea Magnavox . El prototip de l’Odissea Magnavox (anomenat en Sanders Brown Box o simplement Odissea) ja estava llest el 1970 i la comercialització en sèrie va començar el Nadal del 1972 amb un joc de ping-pong . Bàsicament es tractava d’una bola (un punt blanc sobre una pantalla negra) que era colpejada horitzontalment per la pantalla del televisor per dues raquetes (dos pals blancs sobre una pantalla negra), controlable pels jugadors (màxim 2) amb dos controladors (actualment trucaríem joypad ) amb rodes, que permetien moure les raquetes verticalment. L’any del llançament, l’Odissea va vendre més de 165.000 unitats i, gràcies també a una extensa campanya publicitària, l’única consola de videojocs domèstics va vendre el segon any (arribem a finals de 1973 ) 200.000 caixes addicionals.

El 1972, Nolan Bushnell, un jove enginyer que treballava a Ampex (una empresa que dissenyava circuits integrats i cintes magnètiques per a gravació de vídeo), va deixar la feina i va fundar Atari . Bushnell, amb la seva nova empresa, es va proposar substituir les màquines de flipper de barres per videojocs de monedes en pocs anys. Durant els primers mesos de producció (a principis de 1973 ) Atari va vendre unes 2300 unitats de la moneda Pong . Un joc molt semblant al ping-pong de Baer per Odissea. El fet és que el coin-op Atari, tot i ser comercialitzat i aparegut al públic després del llançament de la consola Odyssey, ha passat a la història com el primer videojoc. Pong by Atari era un joc destinat a llocs públics i no a les quatre parets de la llar, de manera que fins i tot aquells que no sabien l’existència de videojocs van tenir el primer contacte amb ells gràcies a Pong. Per aquest motiu, Atari va entrar en l’ imaginari col·lectiu com la casa que havia generat aquell nou món de l’entreteniment electrònic, fins i tot si només va ser el 1976 quan Atari (gràcies també a la col·laboració d’Activision) va començar a comercialitzar la seva versió de la consola domèstica, que , per raons de la diferent i millor capacitat publicitària d'Atari (en lloc d'una qualitat realment superior), va suplantar immediatament l'Odissea de Sanders / Magnavox.

El 1985, Nintendo va demandar Magnavox i va intentar invalidar les patents de Baer dient que el primer videojoc va ser Higinbotham's Tennis for Two, construït el 1958, iniciat en un intent de demostrar que els videojocs es van inventar abans de la presentació de les patents, ja a data de 1966 , per part de Sanders and Associates i no pagar drets a aquests darrers. William Higinbotham va ser cridat a declarar al tribunal, però el tribunal va dictaminar que aquest joc no feia servir el senyal de vídeo i, per tant, no es podia qualificar com a videojoc. Com a resultat, Nintendo va perdre el cas i va continuar pagant royalties a Sanders Associates. En aquell moment, Higinbotham va ser cridat a declarar davant un jurat lliurant una còpia dels dissenys originals del seu joc.

Anàlisis

El fenomen cultural

Ara convertit en un fenomen cultural de masses, el videojoc és un mitjà únic: de fet, com suggereix James Paul Gee [6] , els videojocs són molt diferents d’altres tipus de suports ( cinema , literatura , teatre ...), fins i tot si incorporen els diversos idiomes. Tenen diverses característiques que els fan únics i funcionen de manera diferent dels altres, per exemple, el llenguatge de joc és únic entre els mitjans narratius tradicionals i també s'ha afirmat amb autoritat que la interactivitat ha distingit els videojocs d'altres formes d'entreteniment. entreteniment; precisament aquesta característica permet al videojoc exercir un potencial d’immersió i atracció que no tenen altres suports. [7]

Un estand de l' Electronic Entertainment Expo 2006 , amb molts seients de la llavors nova consola PlayStation 3 . L’E3 se celebra des de 1995 generalment a Los Angeles i és la fira dedicada als videojocs més important del món.

El videojoc és un mitjà relativament recent (sobretot si es compara amb la història d'altres mitjans) i només en les darreres dècades ha experimentat un ràpid desenvolupament, que li ha permès créixer i aclaparar, més que altres mitjans, les crítiques contra bé o malament. Tot això va ser possible gràcies al fet que el videojoc, més que cap altre (fins i tot més que una pel·lícula), està fortament lligat al progrés tecnològic . Aquesta última característica dóna al videojoc un enorme potencial i, de fet, com va dir el sociòleg Alberto Abruzzese, "els videojocs són la nostra frontera més avançada i el nostre futur més fascinant" [...]. La influència d’aquest mitjà, fins i tot com a nou fenomen cultural de masses, és associada per molts a la del cinema o la televisió primerenca en el moment de la seva màxima expansió i transformació en un mitjà de comunicació de masses real.

De fet, ara el videojoc corre el risc, o almenys s’arriscaria, de superar el cinema en si mateix, si és cert, ja que és cert que ja s’ha trencat un punt d’equilibri hipotètic i significatiu: les estadístiques a la mà, les vendes de videojocs va superar, almenys als Estats Units , les entrades de cinema. I, de fet, aquesta superació ja s’ha produït d’alguna manera des que un videojoc com Halo 3 o el més recent Call of Duty: Black Ops va guanyar respectivament 170 milions de dòlars en 24 hores (es considerava la col·lecció més gran d’un producte d’entreteniment) i els altres 650 milions de dòlars en només cinc dies. Tot plegat ens fa comprendre com el mercat dels videojocs ha esdevingut important i té un enorme potencial. Però amb el cinema, el món dels videojocs sembla haver fet un pacte: les trames de moltes pel·lícules produïdes avui en dia són certs manllevades de videojocs (vegeu les pel·lícules basades en videojocs ), de la mateixa manera que moltes pel·lícules es transformen ràpidament en videojocs més o menys èxit. La transposició del cinema al videojoc era una pràctica generalitzada ja a principis dels vuitanta; si excloem Superman , que aleshores era famós al cinema però que va néixer com a còmic, el primer títol extret oficialment d’una pel·lícula va ser Towering Inferno el 1982 (de la pel·lícula The Crystal Hell ). [8]

A les pel·lícules s’uneixen sèries de televisió, còmics, novel·les, revistes, exposicions i fires. Des dels anys noranta apareixen programes de televisió dedicats al món dels videojocs, com X-Play , i canals de televisió sencers dedicats als videojocs, com Game Network i G4 . També s’organitzen esports electrònics i competicions de videojocs, fins i tot a nivell professional. El reconeixement de la importància cultural dels videojocs es manifesta amb l’entrada del tema a les universitats i amb la proliferació de publicacions científiques, també en italià, sobre el tema.

Particularitats del mitjà

«Un dissenyador de jocs no crea tecnologia. Un dissenyador de jocs crea una experiència ".

( Katie Salen i Eric Zimmerman - Regles de joc [9] )

El videojoc té diverses singularitats si es compara amb els mitjans tradicionals com el cinema i la novel·la. Per aquest motiu, no es pot considerar com una simple "pel·lícula o novel·la interactiva", ja que aquest enfocament de la deconstrucció és improductiu. De fet, un joc no explica cap història, sinó que són els jugadors qui la “expliquen” i la creen a través de les seves actuacions. [10] Aquesta peculiaritat es pot notar més en títols com Heavy Rain , The Walking Dead i en alguns famosos jocs de rol japonesos , com Chrono Trigger o Final Fantasy VI , aquest últim dels primers videojocs en què es realitzen accions. i les opcions del jugador van canviar la trama (per exemple, en funció dels personatges salvats després de l'Apocalipsi, el final experimentarà nombroses variacions, de la mateixa manera que és possible evitar la mort de Cid o el suïcidi de Celes ). [11]

Per exemple, en un quadre, una cançó, una pel·lícula, un llibre o un episodi de televisió, el públic no pot canviar el resultat d’un episodi i, per tant, no pot intervenir activament sobre l’obra. En un bon joc, en canvi, el jugador modifica el resultat amb cada acció, ja que en un videojoc l'usuari és alhora espectador i actor. [10] D'altra banda, Jesper Juul a la seva obra Un xoc entre el joc i la narració afirma que la interactivitat i la narració no poden existir al mateix temps perquè és impossible influir en alguna cosa que ja ha passat. [12] Durant la Game Developers Conference 2010, Warren Spector va reiterar que els videojocs no són pel·lícules ("Si vols que el teu joc sigui com una pel·lícula, hauries de fer pel·lícules") i que sempre haurien d'oferir al jugador una gran llibertat. expressió creativa; ja que la intervenció del jugador és una de les singularitats del videojoc i els jugadors són els autèntics protagonistes que haurien de viure la seva història personal. [13]

Fins i tot Ivan Fulco, periodista i traductor, va subratllar aquesta peculiaritat del mitjà, afirmant que els videojocs no són històries espacials sinó llocs per viure altres vides, és a dir, trossos de la nostra vida, per virtuals que siguin. [14] A més, si una història és lineal, un videojoc és el contrari, ja que és un sistema dinàmic, un espai de possibilitat. [9] En aquest cas, un partit en un joc és una evolució contínua, tot canvia constantment, només cal pensar en els milers de vídeos que omplen YouTube que mostren sempre diferents seqüències de joc. Tot això es deu al fet que les possibilitats que ofereix un videojoc i la interacció de l'usuari amb aquest últim garanteixen jocs únics, originals i mai els mateixos per a cada jugador. [15]

En última instància, es pot comparar un videojoc amb un triangle de possibilitats, amb la situació inicial en un vèrtex i les possibles conclusions al costat oposat, amb una infinitat de camins (idealment infinits) entre l’estat inicial i el resultat final. [9] Mitjançant la intervenció del jugador, aquestes possibilitats es realitzen en una seqüència d'esdeveniments i accions que es poden transformar en una història, o l'experiència del joc pot donar vida a una història per explicar. [9] Entre altres coses, Apple ha presentat (cap al 2010) la patent d'una tecnologia capaç d'extrapolar dades d'un videojoc per crear un còmic. La idea bàsica és una aplicació capaç de connectar-se al videojoc, des d’on prendre imatges, diàlegs i accions i després organitzar-les en una estructura lògica per crear un còmic o fins i tot un llibre electrònic personalitzat [16] . Aquesta idea no fa res més que ressaltar el dinamisme dels videojocs en què els esdeveniments de joc depenen de les opcions, les accions del jugador, la intel·ligència artificial i les possibilitats que s’ofereixen.

Edat dels jugadors

Sala de jocs de principis de la dècada de 2000 .

La franja d’edat més notable dels que juguen al videojoc és d’entre 16 i 29 anys, tot i que en alguns països, com el Regne Unit, l’edat mitjana és superior, amb la meitat del total de jugadors de més de 40 anys; [17] a Itàlia l'edat mitjana és de 28 anys. [18] Avui dia, els videojocs són jugats per almenys 130-145 milions de persones de totes les edats a tot el món. A Itàlia, el 2008, el nombre de propietaris d’una consola era de 8 milions. [18]

Internet i "intel·ligència connectiva"

La difusió massiva d’ Internet als anys noranta va afavorir una difusió igualment massiva de videojocs. Al web és possible jugar al mateix videojoc fins i tot en grups formats per diverses persones ubicades a diferents llocs del món. Aquesta possibilitat de donar vida a una intel·ligència connectiva (donada precisament per la interconnexió de diverses persones que es comuniquen entre elles), sembla que també està destinada al món escolar. En altres paraules, intentaríem donar al videojoc una funció pedagògica , òbviament sense deconstruir-lo massa i, tot i així, substituir el component competitiu per un de simple col·laboratiu. Un exemple d’aquest intent és Stopdisasters , un videojoc en línia llançat per l’Organització de les Nacions Unides amb l’objectiu de donar a conèixer als nens les mesures per construir ciutats i pobles més segurs del risc de desastres i desastres ambientals. [19]

Gèneres

Com qualsevol joc, el videojoc pot representar objectes abstractes o reproduir simbòlicament determinats contextos culturals, abstracteu-los de la seva esfera i aplicant-los a contextos i situacions que poden anar des de la simulació més fidel fins a la paròdia. Des del naixement, els videojocs han evolucionat constantment i han anat formant gèneres completament diferents, amb diferents mecanismes de joc i diferents habilitats requerides pel jugador. A més d’un creixement tècnic natural dels jocs, el llançament d’un títol innovador pot ser tan diferent des del punt de vista conceptual que crea un tipus de videojoc en si mateix. Els principals grups en què es poden dividir els videojocs són dos: simulació o arcade .

Un joc de simulació és un joc basat en la simulació de les regles del món real, qui opta per programar un joc orientat a aquest gènere sap que el jugador vol invertir fins i tot hores del seu temps jugant a alguna cosa nova i molt difícil. Un joc de conducció amb representació física real, o un joc de guerra en què el joc acaba amb un sol tret, són exemples excel·lents. El joc arcade , en canvi, és exactament el contrari. Aquells que trien un joc arcade no volen provar d’aprendre la mecànica d’un joc massa complicat i el seu únic desig és començar el joc i divertir-se a l’instant, evitant llegir el manual si és possible.

A continuació es mostra una llista dels gèneres més habituals. Entre parèntesis, el terme anglès pel qual sovint es coneixen:

Videojoc d'aventures ( Aventura )

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: videojoc d’aventures .

Es caracteritza per un fort component exploratori i narratiu. Generalment es basen en la resolució de trencaclosques en lloc de reflexos ràpids.

  • Aventura textual ( ficció interactiva ): la situació del joc es descriu textualment i les ordres es proporcionen escrivint frases senzilles;
  • Aventura gràfica o Assenyala i fes clic ( aventura gràfica ): el joc s’estructura en entorns (més o menys estàtics) en els quals has de recollir objectes i resoldre trencaclosques per continuar;
  • Dynamic Adventure (Acció-Aventura): híbrid entre l' acció del videojoc i els trencaclosques a les aventures. La resolució de puzles i exploració es combinen amb la superació d’obstacles i enfrontaments físics. També poden incloure elements de rol, simulacions de conducció, etc. potencialment arribant a incorporar una bona part dels altres gèneres de videojocs.

Acció de videojocs (Acció)

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: videojoc d'acció .

Categoria molt gran que inclou videojocs basats en l’alerta i l’agilitat amb ordres. Generalment són rics en combat fins i tot si inclouen títols en què l’agilitat serveix per evitar perills d’un altre tipus. És el gènere més adequat per hibridar-se amb altres.

OpenArena , un shooter típic en primera persona , basat en la velocitat d’acció
  • Plataforma de videojocs ( Plataforma ): principalment centrada en la superació d’obstacles disposats a l’escenari, amb dinàmiques molt estilitzades. L’element fonamental del gènere és la capacitat del personatge per saltar de plataforma en plataforma (d’aquí el seu nom).
  • Beat (Beat 'Em Up): centrar-se en la lluita amb les mans nues o amb armes laterals contra un o més oponents;
    • Lluitador lliscant : molts enemics s’enfronten al jugador, que avança per un camí articulat.
    • Bat-los amb partits : estructurat per a partits individuals (generalment un contra un) contra la IA o altres jugadors; les peculiaritats del gènere són els combos , moviments especials realitzats amb seqüències de tecles ràpides i precises;
  • Shooter (Shoot 'Em Up): centrar-se en colpejar enemics / objectius a distància, amb diversos tipus d'armes (principalment armes de foc);
    • Tirador en primera persona (First Person Shooter - FPS): subcategoria en què el món es veu a través dels ulls del personatge;
    • Tirador en tercera persona ( Tirador en tercera persona - TPS): subcategoria en què es veu el món des de l’exterior del personatge;
    • Tirador tàctic : ofereix batalles amb tàctiques militars realistes (per tant, generalment sense barres d’energia ni vides múltiples); pot ser primera persona ( FPTS ) o tercera persona ( TPTS );
  • Videojoc furtiu : joc d’ acció caracteritzat per ritmes generalment més lents (però amb excepcions). La característica principal és la necessitat que els enemics no es facin notar per evitar-los o matar-los furtivament.

Videojoc musical

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: videojoc musical .

MÚSICA- videojocs basats en la qual el jugador ha de seguir el ritme de la cançó a través d'una seqüència de moviments, claus, els acords. Poden requerir maquinari específic per a jocs, com ara controladors en forma d’instruments musicals, micròfons o detectors de moviment. Els videojocs de dansa també formen part d' Exergaming .

Joc de trencaclosques

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: videojoc de trencaclosques .

Videojocs basats en un o més puzles que posen a prova l’enginy i el raonament del jugador. Molts altres gèneres inclouen la resolució de trencaclosques, però aquest tipus de jocs la converteixen en la peça central de l’experiència. Són especialment adequats per a dispositius mòbils.

Videojoc de rol, RPG ( Computer Role Playing Game - CRPG )

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: videojoc de rol .

Videojocs que incorporen els elements típics dels jocs de rol amb llapis i paper a la Dungeons & Dragons : un component narratiu important, interpretació i desenvolupament d’un o més personatges, rols i classes diversificades en combat. Tot i això, els videojocs en què la interpretació i la narrativa són secundàries al desenvolupament del personatge també entren en la categoria.

  • Action RPG : híbrid amb videojocs d'acció , que en general proporciona un combat ràpid i en temps real;
  • Rol japonès de videojocs (Japanese Role Playing Game - J-RPG): RPG japonès que difereix principalment en els combats realitzats per torns en un mapa separat que el que us mou;
  • Roguelike : jocs de rol especials en què es cancel·la el desenvolupament de personatges en cas de mort; també requereix que els mapes es generin aleatòriament i que els moviments es basin en torns.

En línia

  • MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Playing Game ): videojocs de rol en què el món del joc es comparteix entre nombroses persones en línia; poden ser més o menys elaborats i implicar mecanismes d’interacció i desenvolupament de personatges més lents amb altres jugadors (gremis, PvP );
  • MUD ( Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension ): joc de rol en línia que utilitza programari per generar masmorres , ciutats o altres zones on els aventurers poden interactuar i lluitar.

Videojoc de simulació

Icona de la lupa mgx2.svg El mateix tema en detall: videojoc de simulació .

Simulen un aspecte de la realitat que pot entretenir el jugador requerint una barreja d’estratègia, sort, habilitat. Categoria molt àmplia i diferenciada que va des de la simulació de conducció de vehicles fins a la simulació econòmica, fins a la simulació de relacions socials. Per aquest motiu, s’utilitzen generalment subcategories en lloc de la categoria general.

Dues noies jugant en un cotxe simulat
  • Simulador de conducció : videojoc de conducció (que forma part del gènere esportiu) en què es tracten alguns aspectes de manera realista (sistema de conducció, forces de fricció o acceleració, danys al vehicle, condicions meteorològiques). Poden ser videojocs o armaris amb reproducció de cabines . Els més populars, a més dels d’automobilisme, són els simuladors de vol (amb batalles o simulació pura amb enlairaments i aterratges), simuladors navals i submarins , simuladors de trens i simuladors de vehicles agrícoles;
  • Simulador de vida : videojocs en què es controlen un o més individus des del naixement fins a la mort; es poden basar en la simulació d'aspectes socials com a The Sims o simular aspectes biològics i evolutius com a Spore ;
  • Gestió o de gestió dels videojocs : (En general, també cau dins de el gènere de videojocs estratègics ) simulen una activitat sobre la qual el jugador té el control complet d'un econòmic- administratiu- de decisió punt de vista; il termine manageriale è usato in ambito sportivo, mentre quello gestionale per altri contesti; non si ha il controllo delle singole unità come negli RTS puri, ma un controllo indiretto;
    • Videogioco sportivo manageriale : i videogiochi manageriali si focalizzano sulla gestione di una scuderia o squadra potendo ad esempio fare acquisti, contrattare con gli sponsor, disputare varie competizioni (a volte permettendo al giocatore di prendere il controllo dei personaggi rientrando anche nella categoria degli sportivi ); ne esistono di varia natura: calcio, automobili, ciclismo, pallacanestro, hockey su ghiaccio;
  • Videogioco di divinità ( God game ): simulazione di un ambiente o intero mondo con cui il videogiocatore interagisce interpretando un dio ; i videogiochi di questo tipo rientrano molto spesso anche nel genere strategico o gestionale .

Videogioco sportivo

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco sportivo .

Videogiochi che simulano discipline sia di squadra che individuali in cui il giocatore prende attivamente il controllo degli atleti /piloti durante le competizioni. Si differenziano in base allo sport:

Videogioco di strategia (strategico)

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Videogioco di strategia .

Videogiochi in cui le decisioni di un giocatore hanno un grande impatto sul risultato. Il giocatore è incaricato della microgestione, di unità ed abilità durante i combattimenti, oltre che una parte gestionale-economica di macrogestione. La componente strategica può essere più o meno marcata in favore di una componente casuale.

Battle for Wesnoth , un tipico videogioco strategico a turni , basato sul ragionamento
  • Videogioco strategico in tempo reale ( Real Time StrategyRTS ): l'azione di gioco è continua e le decisioni devono essere prese rapidamente;
  • Videogioco strategico a turni ( Turn Based StrategyTBS ): l'azione di gioco è organizzata in turni, ossia agisce un giocatore alla volta e si ha un tempo maggiore per le decisioni.

Videogioco educativi o istruttivi ( Edutainment )

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Edutainment .

Categoria di videogiochi in cui il ruolo ludico non è più lo scopo centrale della produzione. Si avvalgono dello strumento per fini educativi o formativi e sono quindi rivolti solo a determinate fasce di persone (che possono essere bambini, dipendenti, militari o altri).

  • Videogioco educativo ( Serious game, Edugame ): lo scopo principale di questi videogiochi è l'educazione o lo sviluppo di determinate capacità (ad esempio logico-matematiche o linguistiche); rientrano nella categoria anche software di simulazione usati in ambiti specifici come per la formazione aziendale o in contesto militare;
    • Videogioco a quiz : costituiti da una serie di domande a risposta multipla su una tematica specifica o generale;
  • Videogioco di esercizi ( Exergaming ): coniugano il divertimento allo svolgimento di esercizi fisici; utilizzano spesso rilevatori di movimento per valutare il risultato.

Videogioco per adulti ( Adult video game )

Sono raccolti varie categorie di videogiochi che hanno tematiche sessuali predominanti e non adatti ai giovani, generalmente tali videogiochi rientrano anche sotto altri generi. Le tematiche erotiche e sessuali vengono spesso confusi come un unico genere, proprio per le tematiche che propongono al pubblico.

  • Videogioco erotico ( Erotic video game ): videogiochi che ruotano intorno all'eccitazione sessuale con allusioni e immagini erotiche ma non presentano scene di sesso esplicito;
  • Videogioco pornografico ( Sex video game ): videogiochi il cui contenuto sessuale è esplicito e centrale.

Studi sulle conseguenze psicologiche

Disturbi e istigazione a comportamenti aggressivi: affermazioni e confutazioni

A partire dagli anni 1990 le controversie nei videogiochi hanno assunto un ruolo sempre più importante grazie ai mass media . [20] [21] [22] Il dibattito scientifico e sociale riguardo al ruolo dei videogiochi nella società, e ai loro effetti sulla psiche umana, è molto animato e ricco di interessamenti da parte di vari studiosi, e sta proseguendo con studi sempre più approfonditi.

Nel 2006 una ricerca dell'università dello Iowa , pubblicata sul Journal of Experimental Social Psycology , sarebbe giunta alla conclusione che chi gioca con videogiochi con violenza esplicita diventa meno sensibile alla violenza presente nel mondo reale. La "desensibilizzazione" viene spiegata come "una riduzione delle emozioni in reazione ad atti violenti reali". Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più aggressivi , intolleranti e meno altruisti . [23] [24]

Nella ricerca sono stati scelti 257 studenti di college (124 uomini e 133 donne) ai quali è stato chiesto di giocare a videogiochi scelti casualmente: alcuni con violenza esplicita ( Carmageddon , Duke Nukem 3D , Mortal Kombat e Future Cop ) e altri con violenza limitata ( Glider Pro , 3D Pinball , 3D Munch Man e Tetra Madness ). Ai soggetti per tutta la durata dell'esperimento sono stati controllati i battiti cardiaci e la reattività epidermica . Dopo la "prova" ai volontari è stato chiesto di sedersi a guardare un video di 10 minuti contenente scene di violenza reali. I ricercatori hanno evidenziato che coloro che avevano giocato con videogiochi violenti avevano avuto una reazione fisiologica analoga rispetto a quelli che avevano interagito con giochi non violenti durante la fase di gioco, ma presentavano una reazione assai minore alle immagini di violenza reale mostrate loro successivamente. Raccolti tutti i dati dell'esperimento gli psicologi affermarono che sarebbero stati sufficienti 20 minuti di videogiochi violenti per diventare meno sensibili alle brutalità del mondo reale. [24]

Ma gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l'intera società del divertimento multimediale come una «macchina per la desensibilizzazione sistematica dell'individuo». [25] Secondo studi indipendenti dello psichiatra e neuroscenziato Manfred Spitzer i media digitali creano dipendenza, danneggiano la memoria e non sono adatti a favorire l'apprendimento in ambito scolastico. [26]

Il 4 luglio 2013 è stata condotta una ricerca, nota come Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior , da Morgan Tear e Mark Nielsen, dell'Università del Queensland in Australia . In questo studio circa 160 studenti, tra i 17 ei 43 anni, sono stati impegnati giocando per un periodo di 20 minuti a quattro tipi differenti di giochi: Grand Theft Auto IV , Call of Duty: Black Ops , Portal 2 e World of Zoo . [27] Successivamente sono stati eseguiti dei semplici sondaggi d'apprezzamento dei videogiochi provati, che però inconsapevolmente per gli studenti erano determinanti per capire e comprendere i loro comportamenti dopo l'esposizioni ai videogiochi violenti e non. Sebbene non è stato riscontrato alcun collegamento tra i giochi violenti e la violenza stessa in essi contenuta ei comportamenti successivi del giocatore, i ricercatori hanno concluso:"questo test forse non è la prova definitiva che i videogiochi non hanno alcun impatto sulle persone e sui loro comportamenti, ma riteniamo probabile che molte accuse e preoccupazioni nei loro confronti siano sbagliate o sproporzionate". [28] [29]

Nel 2018 l' OMS ha incluso nell'ultima edizione del suo manuale diagnostico ( ICD-11 ) la dipendenza da video game ( gaming disorder ) [30] .

Stimolazione del cervello

Già dai primi anni 2000 , alcune delle potenzialità del medium videoludico vennero percepite per il trattamento benefico della sindrome da deficit di attenzione e iperattività . [31] A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Steven Johnson, nel suo libro "Tutto quello che fa male ti fa bene", ha citato recenti studi di neuroscienze su come viene stimolata l'attivazione dei circuiti dopaminergici durante l'interazione con un gioco elettronico. Basandosi su quello che James Paul Gee definisce ciclo "indaga, ipotizza, reindaga, verifica", Johnson paragona l'attività conoscitiva che un giocatore svolge all'interno di un videogioco al metodo scientifico. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi. [32]

Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di III millennio – a dispetto del massiccio uso delle immagini che fa – un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare – interessando così una sorta di roboetica – alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco . [32]

Nel 2013 uno studio londinese ha messo in evidenza come alcuni videogiochi, ad esempio StarCraft , possono stimolare in modo diverso e maggiore il cervello di chi li utilizza. [33] Due anni dopo, emblematico è stato il caso di Keith Stuart – giornalista di The Guardian – e di suo figlio Zac affetto da autismo : Stuart ha dichiarato di come il videogioco Minecraft abbia aiutato il figlio ad entrare in contatto con altre persone, grazie alla funzione multigiocatore che permette di giocare con altri utenti contemporaneamente, ed ha ricominciato a parlare con i suoi genitori coi quali aveva limitato i rapporti. [34]

È stato osservato che in alcuni casi l'eccessiva stimolazione può portare all' effetto Tetris , che prende il nome dal celebre videogioco rompicapo Tetris . [35]

Uno studio del 2018 ha dimostrato come alcuni videogiochi appositamente mirati possono essere utilizzati nel trattamento della dislessia . Nei casi in cui questa patologia è dovuta a problemi di attenzione visiva, è infatti possibile migliorare le capacità di lettura dei soggetti così trattati e quindi di fonologia. [36]

Altri studi hanno dimostrato la loro efficacia nel rallentamento del declino cognitivo nei soggetti più anziani, risultante in un incremento della qualità della vita. [37]

Industria dei videogiochi

Da fine XX secolo in poi l'industria dei videogiochi ha acquisito sempre più importanza, la produzione di videogiochi moderni richiede investimenti per decine di milioni di euro arrivando alle centinaia di milioni per le produzioni più costose, ma può comunque riguadagnare tutto il budget speso in poco tempo. La sola GameStop , nel 2007, ha fatturato 5,56 miliardi di dollari . Nello stesso anno, per la prima volta nella storia, l'industria dei videogiochi ha superato come volume d'affari l'industria musicale. [38]

Il videogioco più costoso al mondo è Destiny , prodotto dai Bungie Studios che hanno stanziato un budget di circa 500 milioni di dollari per il progetto, di cui 360 milioni solo per il marketing del prodotto, utilizzando quindi 120 milioni in più rispetto al film più costoso di sempre, ovvero Pirati dei Caraibi - Oltre i confini del mare . Grand Theft Auto V , con un budget di 260 milioni di dollari stanziati da Rockstar Games , ha incassato più di 800 milioni nelle prime 24 ore dopo la messa in vendita e dopo soli tre giorni ha raggiunto il miliardo di dollari ei 15 milioni di copie vendute, infrangendo 7 record mondiali contemporaneamente ed entrando di conseguenza nel Guinness dei primati .

Primati

Ecco una lista dei 5 videogiochi più costosi aggiornata a inizio 2015: [39] [40]

  1. Destiny (2014), 500 milioni di dollari (140 milioni allo sviluppo, 360 milioni al marketing)
  2. Grand Theft Auto V (2013), 260 milioni di dollari (divisi quasi equamente tra sviluppo e marketing)
  3. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), 250 milioni di dollari (50 milioni allo sviluppo, 200 milioni al marketing)
  4. Star Wars: The Old Republic (2011), 200 milioni di dollari
  5. Final Fantasy VII (1997), 145 milioni di dollari (45 milioni allo sviluppo, 100 milioni al marketing)

Colonne sonore

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Musica per videogiochi .

I videogiochi sono frequentemente dotati di colonna sonora musicale. Molti videogiochi hanno ricevuto premi e candidature importanti come il Grammy Award per le loro colonne sonore. [41]

Note

  1. ^ a b Videogioco , in Treccani.it – Enciclopedie on line , Istituto dell'Enciclopedia Italiana.
  2. ^ videogioco , su wordreference.com . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  3. ^ ( EN ) video game , su wordreference.com . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  4. ^ gamer , in Treccani.it – Enciclopedie on line , Istituto dell'Enciclopedia Italiana.
  5. ^ ( EN ) Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game , su pong-story.com .
  6. ^ ( EN ) Messages and Mediums: Learning to Teach With Videogames , su etc.cmu.edu , 5 aprile 2007. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 13 agosto 2013) .
  7. ^ Alice La Plante, Rich Seinder, Playing for Profit , J. Wiley & Sons, 1999, p. 231, ISBN 0471296147 . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  8. ^ Hollywood Invaders ( JPG ), in Videogiochi , n. 5, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, maggio 1983, pp. 37-42, ISSN 0392-8918 ( WC · ACNP ) .
  9. ^ a b c d Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play , MIT Press , 2003, ISBN 0262240459 . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  10. ^ a b ( EN ) Fun is Fine, Toward a Philosophy of Game Design , su finegamedesign.com , 22 giugno 2003. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  11. ^ ( EN ) IGN Videogame Hall of Fame: Final Fantasy III (US) , su IGN (archiviato dall' url originale il 4 novembre 2013) .
  12. ^ Jesper Juul, A Clash between Game and Narrative , MA Thesis, febbraio 1999, p. 4. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  13. ^ ( EN ) Warren Spector: Game Developers Need to Embrace The Uniqueness of Their Medium , su news.softpedia.com , 17 agosto 2010. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  14. ^ I videogiochi sono storie o esperienze da vivere? , su uagna.it , 4 gennaio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  15. ^ CULTURA DEL VIDEOGIOCO, STUDI E RICERCHE , su aesvi.it . URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 4 agosto 2017) .
  16. ^ Apple vuole creare fumetti dai videogiochi , su tomshw.it , 16 agosto 2010. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 3 febbraio 2014) .
  17. ^ Ricerca rivela: i videogiocatori sono più acculturati e artisti della media , su ansa.it , 26 luglio 2017. URL consultato il 13 gennaio 2018 .
  18. ^ a b Identikit del videogiocatore europeo , su repubblica.it , 27 maggio 2008. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  19. ^ Il video game “Stop Disasters” , su onuitalia.it . URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 28 settembre 2007) .
  20. ^ ( EN ) Columbine families sue computer game makers , su news.bbc.co.uk , 1º maggio 2001. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  21. ^ ( EN ) Top 10 Gaming Controversies , su ign.com , 30 novembre 2009. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  22. ^ ( EN ) The 10 biggest violent video-game controversies , su edition.cnn.com , 29 giugno 2011. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  23. ^ ( EN ) Nicholas L. Carnagey, Craig A. Anderson and Brad J. Bushman, The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence ( PDF ), 17 luglio 2016. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 12 agosto 2017) .
  24. ^ a b ( EN ) ISU psychologists produce first study on violence desensitization from video games , su iastate.edu , 24 luglio 2006. URL consultato il 14 aprile 2017 (archiviato dall' url originale il 15 giugno 2008) .
  25. ^ Dagli Usa studio sui videogiochi "Rendono insensibili alla violenza" , su repubblica.it , 28 luglio 2006. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  26. ^ Manfred Spitzer, Demenza digitale , Garzanti, 2013, p. 237, ISBN 978-88-6380-591-8 .
  27. ^ ( EN ) Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior , su plosone.org , 3 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  28. ^ Videogiochi: secondo uno studio australiano non hanno alcun legame con i comportamenti anti-sociali , su everyeye.it , 4 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  29. ^ I videogiochi violenti non aumentano i comportamenti antisociali , su lastampa.it , 5 luglio 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  30. ^ OMS , Gaming disorder , su who.int , 18 settembre 2018. URL consultato l'8 marzo 2019 .
  31. ^ ( EN )Video games help hyperactive children , su news.bbc.co.uk , 24 agosto 2000. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  32. ^ a b Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti , Mondatori, 2006, ISBN 8804551208 . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  33. ^ Alcuni videogiochi aumentano la potenza del cervello , su lastampa.it , 22 agosto 2013. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  34. ^ “Così Minecraft ha dato voce a mio figlio autistico” , su lastampa.it , 4 marzo 2015. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  35. ^ ( EN ) Daniel Terdiman, Real World Doesn't Use a Joystick , su Wired , 11 gennaio 2005. URL consultato il 26 giugno 2018 .
  36. ^ Videogiochi nella terapia per la dislessia , su Le Scienze . URL consultato il 5 luglio 2019 .
  37. ^ ( EN ) Some video games are good for older adults' brains , su ScienceDaily . URL consultato il 5 luglio 2019 .
  38. ^ 2007: il sorpasso dei videogiochi , su corriere.it , 27 dicembre 2007. URL consultato il 31 dicembre 2007 .
  39. ^ I videogiochi più costosi della storia , su melty.it . URL consultato il 14 aprile 2017 .
  40. ^ Blockbuster: Ecco quali sono stati i giochi più costosi di sempre , su spaziogames.it , 17 marzo 2015. URL consultato il 14 aprile 2017 .
  41. ^ Akus1993, Le 20 migliori colonne sonore dei videogiochi di sempre , su manaskill.com , 12 maggio 2020. URL consultato il 12 maggio 2020 .

Bibliografia

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità Thesaurus BNCF 5977 · LCCN ( EN ) sh85143202 · GND ( DE ) 4010457-6